Процессор и слоты pci-e

-XL-vrv377

Злой админ
Команда форума
XL-GAMES
VIP
Админ ТАНК НА 'C'
15 Сен 2014
2.157
1.086
2.319
53
Владивосток
Battlelog
[BL]
всем привет.
хочу разобраться во взаимосвязи количества линий pci поддерживаемых процессором и слотами на материнской плате.
1). если у процессора , к примеру , 16 линий , а мы используем на мат плате pci-Eх16 под видеокарту ,то мы раскроем ее, по идее , на все сто проц. с этим вроде все понятно.
2). опять же, при использовании того же процессора , но задействуя два или три слота pci-Ех16( при условии наличия таковых на мат плате) что получим в реале? 8+8?(если 2), 8+4+4(если 3)?
3). при условии того же процессора, той же видеокарты( одной), но с использованием жесткого диска установленного в слот pci-E, какая схема линий ? 16+0? 8+8?
у меня как раз материнка поддерживает 16х16х16 , но проц 3770К поддерживает всего 16 линий.просто вопрос возник с обзора 5820К где поддержка 28 линий и утверждение , что http://prntscr.com/65p66g
прошу тапками не кидать.
 

Cheerful_Hornet

Редактор
XL-GAMES
14 Сен 2014
261
134
1.199
53
Stepnogorsk
У тебя в google бан?;)
Неисповедимы пути, с помощью которых юзер создаёт себе проблемы... По определению режим SLI разработан для одновременного функционирования двух одинаковых видеокарт.
P.S ответил в личке
Рад если помог. Если не помог, то настолько я изпорчен - что не совсем понял вопрос
 
Последнее редактирование:

-XL-vrv377

Злой админ
Команда форума
XL-GAMES
VIP
Админ ТАНК НА 'C'
15 Сен 2014
2.157
1.086
2.319
53
Владивосток
Battlelog
[BL]
вот ты злодей. видимо просто нужного не нашел. перерыл кучу. дай ссыль редиска
 

Cheerful_Hornet

Редактор
XL-GAMES
14 Сен 2014
261
134
1.199
53
Stepnogorsk
Прирост производительности относительно одиночной карты поражает. Двойное увеличение скорости работы в режиме 2-Way SLI делает игровой процесс вполне комфортным даже на самых высоких настройках. Это ещё раз заставляет задуматься о целесообразности построения многоуровневой видеосистемы для бескомпромиссного гейминга. Три видеокарты так же хороши, но цена вопроса такой конфигурации лежит за границей 1 тыс. долларов.

Преимущества:
  • колоссальный прирост производительности;
  • поддержка всех современных технологий;
  • прогретый воздух выбрасывается за пределы ПК.
Последний пункт является весомым преимуществом перед альтернативными СО, которые зачастую «распыляют» отведенное тепло на остальные компоненты в компьютере от чего им отнюдь не легче. Безусловно, они более эффективны, чем заводское решение от NVIDIA, но как видим, у каждого решения есть свои слабые стороны.

Недостатки:
  • высокий нагрев ускорителей в режиме 3-Way SLI;
  • шум СО на максимальных оборотах вентилятора;
  • стоимость SLI-решения в целом по карману далеко не каждому.
Уровень тепловыделения связки из трёх видеокарт настораживает и заставляет задуматься об альтернативе. Единственно верный, но дорогой выход из ситуации — установка водоблоков. Они помогут не только сбить градус, но и решат вопрос шума. Альтернативные воздушные системы охлаждения здесь под вопросом.

Во время построения соответствующей SLI-конфигурации необходимо обдумано подходить к выбору блока питания. Как показала практика, в нашем случае хорошего киловаттного БП хватает за глаза. Чтобы не сталкиваться с проблемами рекомендуем покупать блок с 20-ти или 30-типроцентным запасом по мощности.

В любом случае выбор, как всегда, за вами. Если есть желание и финансовые возможности — то почему бы и не собрать высококлассный ПК для самых требовательных игр, производительность которого не оставляет сомнений. Подходите к вопросу грамотно, и только тогда всё станет на свои места.
 

-XL-vrv377

Злой админ
Команда форума
XL-GAMES
VIP
Админ ТАНК НА 'C'
15 Сен 2014
2.157
1.086
2.319
53
Владивосток
Battlelog
[BL]
вот что мне удалось нарыть в различных источниках и при общении с программистами-компьютерщиками.
зависимость-прямая.
что из этого следует? а то , что для получения максимальной отдачи от SLI & CROSS нам понадобится процессоры серии экстрим.
вот мой небольшой обзор. да и в ходе поисков ответа , мнения примерно равно разделились.всего 2 мнения
1, не зависят на прямую , т.к. на материнке есть контроллеры управления линиями
2, зависят на прямую.
для себя я выбрал второе мнение. я могу и ошибаться. повторюсь при поисках ответа, получаешь столько спец данных , от которых уже и забываешь что искал.
если есть другое мнение, готов выслушать. на правильности результатов своих поисков не настаиваю , т.к. многих вещей так и не понял.
всем спасибо.
 

-XL-vrv377

Злой админ
Команда форума
XL-GAMES
VIP
Админ ТАНК НА 'C'
15 Сен 2014
2.157
1.086
2.319
53
Владивосток
Battlelog
[BL]
Сергей, я столько перерыл, что сказать где был точно,,,, даже не могу
 

Cheerful_Hornet

Редактор
XL-GAMES
14 Сен 2014
261
134
1.199
53
Stepnogorsk
Производительность видеокарт в режимах SLI и CrossFireX
Заядлые игроки не спят ночами, думая, как обеспечить увеличение производительности своего компьютера, чтобы игровой мир предстал перед ними во всей красе максимальных настроек графики. Для этого, одни покупают дорогую топовую видеокарту, другие — несколько бюджетных видеокарт и объединяют их с помощью технологии SLI или CrossFireX. Что же целесообразнее и эффективнее? Какой прирост производительности игрового видео дают две бюджетные видеокарты в режимах SLI и CrossFireX в сравнении с одной топовой?

i.jpg

Видеокарта Sapphire Radeon HD 7950

Одна видеокарта против двух
Возьмем среднего игрока, имеющего одну из новых видеокарт, к примеру Radeon HD 7950. Что произойдет с производительностью, если использовать вместе с ней в связке вторую такую же видеокарту по технологии CrossFire? Тестирование в бенчмарке от Futuremark показывает: в одиночку HD 7950 выдает 34,9 FPS, две такие карты, HD 7950 CrossFireХ - 69,9 FPS (при разрешении 1024 на 768), или 5,8 FPS и 11,6 FPS соответственно при разрешении 2560 на 1600. Тест Unigine Heaven 2.0 показывает в разрешении 1024 на 768: HD 7950 в одном экземпляре — 108,6 FPS, в связке из двух — 163,9 FPS, либо при 2560 на 1600 — 39,2 FPS и 77,8 FPS соответственно. Как заметно из данных тестов, две видеокарты дают прирост производительности практически в два раза по сравнению с одной. Можно утверждать, что за 500 долларов (средняя цена видеокарты Radeon HD 7950 сейчас 250 - 300 долларов) это вполне достойное решение для большинства игр. Стоит отметить, что компания AMD любит выпускать новые видеокарты с «сырыми» драйверами, поэтому некоторые игры, к примеру Elder Scrolls: Skyrim, Battlefield 3 могут отображаться не так красиво, как должны.


Две объединённые в режиме SLI видеокарты

CrossFireX и SLI
Технология CrossFireX от AMD по сути аналогична SLI (Scan Line Interleave) от NVIDIA, они обе служат для объединения нескольких видеокарт для обработки 3D изображений. Первая обещает средний прирост производительности в зависимости от разрешения и модели карты на 70-100%, вторая — в 2 раза.

Обе технологии требуют наличия специальной материнской платы, минимум с 2-мя разъемами PCI Express x16/2.0/2.1, мощный блок питания — более 500 ватт и шустрый многоядерный процессор. Видеокарты нужны одной серии, модели могут быть разными (на разных чипах). Быстродействие всей системы будет определяться ядром наименее производительной из карт. Соединять видеокарты нужно специальными гибкими мостиками, раньше применялся еще и программный способ, когда передача данных шла через шину PCI Express, а сопряжение видеокарт осуществлялось драйверами, но потери производительности такого способа по сравнению с физическим составляли от 10-15%. Последние модели видеокарт вовсе не могут так объединяться. При помощи технологий CrossFireX и SLI можно объединить до 4 видеокарт.

Изображение при использовании нескольких графических процессоров строится несколькими методами. Первый — Scissor (CrossFireX) или Split Frame Rendering (NVIDIA), при котором разные видеокарты обрабатывают разные части изображения, не всегда равные. Минус данного режима — проблема сглаживания на стыке частей изображения.

Второй режим — SuperTiling (только CrossFireX), когда картинка делится на равные квадраты, нагрузка на видеокарты распределяется приблизительно одинаково. Недостаток заключается в неравномерной обработке графической и геометрической составляющих кадра.

Alternative Frame Rendering — используется AMD и NVIDIA. Видеокарты обрабатывают кадры по очереди, пиксели и геометрическая составляющая кадра рассчитываются совместно, но из-за неравных характеристик кадров изображение может «замораживаться».

SuperAA (CrossFireX) или SLI AA (NVIDIA) — этот метод нацелен на улучшение качества картинки больше, чем на повышение производительности. Две видеокарты прорисовывают одно изображение с разными режимами сглаживания, заключительная картинка генерируется потом.

Однозначно ответить, что из технологий лучше, CrossFireX или SLI, нельзя. В настоящий момент производитель CrossFireX заявляет, что скоро будет возможна работа со всеми приложениями, включая старые игры, которые никак не реагировали на увеличение количества видеокарт. SLI такой гарантии не дает. Однако, недавно проводилось тестирование двух технологии с помощью инструмента Frame Capture Analysis Tool (FCAT) от NVIDIA, который тестирует количество «коротких» и пропущенных кадров, не учитываемых обычными системами измерения производительности по количеству кадров в секунду. Результаты показали, что связка CrossFireX обычно содержит больше пропущенных и «коротких» кадров, чем SLI NVIDIA. Пока нет достоверных данных, сможет ли рядовой геймер заметить эти различия.

74834_big.jpg

SLI мост

Анализ связок из двух видеокарт и одной топовой показал, что связка приближается по эффективности или превосходит топовую. Так, пара HD 7850 превосходит HD 7970 GHz Edition (почти на том же уровне сработали две карты HD 7790). А две GTX 650 Ti BOOST побили результат GTX 680 (NVIDIA), связка из GTX 660 также подобралась по производительности к GTX 780. Это данные для большинства игр, в игре Batman:Arkham City пара CrossFireX не работает вообще, а на разрешении 1920x1080 две GTX 660 уступают одной GTX 770. Стоимость топовых карт может составлять до 25000 рублей, связка из двух более древних обойдется дешевле без потери производительности. С другой стороны, материнская плата с поддержкой режимов CrossFireX или SLI стоит дороже обычной, мощный блок питания, тоже удовольствие не из дешевых, если присовокупить к этому расходы на электричество, получается, что система на нескольких видеокартах не намного дешевле, а быть может даже дороже системы на одной топовой видеокарте. Кстати, старые видеокарты могут не поддерживать DirectX одиннадцатой версии, что тоже отражается на качестве игровой графики.

Использование режимов CrossFireX или SLI оправдано в современных компьютерных играх с высокими требованиями к графическим адаптерам и поддержкой DirectX 11, таких как Crysis Warhead, Metro 2033, Crysis 2, Far Cry 3, Crysis 3, Battlefield 3, Batman:Arkham City, Dirt Showdown. Что касается более старых игр, платить больше за незначительный прирост производительности, который может вообще оказаться незаметным пользователю, особого смысла нет.

DirectX 11
Видеокарты — это аппаратные технологии, но одного «железа» недостаточно. Для того, чтобы игра полноценно работала, нужен еще и специальный софт. Для того, чтобы игра была совместима с ОС Windows, ставится игровой движок DirectX. 11 версия разработана специально под Windows 7, с еще более современным Windows 8 поставляется DirectX 11.1.

По сравнению с предыдущими версиями технологии, в одиннадцатой доступна низкоуровневая поддержка операционной системы и аппаратного обеспечения, многопотоковая обработка существенно улучшилась. Теперь возможна расширенная аппаратная обработка изображений для тесселяции, для этого используются три дополнительные стадии. Значительно улучшено сжатие текстур. В 11 версии встроена 5-ая шейдерная модель, которая использует множество объектно-ориентированных концепций, можно легко решить проблемы, связанные с характером шейдеров с помощью усовершенствованных интерфейсов, полиморфизма и дополнительных объектов.
 

Cheerful_Hornet

Редактор
XL-GAMES
14 Сен 2014
261
134
1.199
53
Stepnogorsk
Краткое исследование влияния SLI на процессорозависимость
А также версий видеодрайверов на игровую производительность

Некоторые читатели (в особенности — любители игр) нередко высказывают к нашей методике тестирования процессоров замечания вида: «Нечего тестировать 3D-приложения со слабой видеокартой, поскольку в этом случае всё именно в нее и упирается». Несколько более редкое, но тоже регулярно встречающееся замечание касается фиксации на длительный срок всех версий ПО, включая и видеодрайверы — дескать, они обновляются и дорабатываются постоянно, поэтому полученные на старых версиях результаты не соответствуют действительности.

Справедливы ли эти замечания? Отчасти да. Действительно — и видеокарта существенно влияет на многие результаты, и при использовании разных версий драйверов производительность меняется. Однако так ли это важно? Ведь, по большому счету, производительность в играх действительно зависит в первую очередь от видеокарты. Тем более, что на момент запуска любой версии методики в эксплуатацию, мы берем одну из моделей верхнего уровня. К примеру, сейчас используется ускоритель GeForce GTX 570, быстрее которого из одночиповых решений в прошлом году был разве что GTX 580. За прошедшее время положение дел на рынке изменилось, однако более быстрых GPU до сих пор очень немного, и занимают они на рынке, мягко говоря, не доминирующее положение. Т. е. у большинства пользователей в наличии есть лишь более медленные карты, так что для них разница в игровой производительности различных процессоров еще меньше, чем получается в наших тестах.

Да и вопрос оптимизации драйверов очень скользкий. Действительно — новые версии часто исправляют различные ошибки, из-за чего новые игры (подчеркнем: именно новые; или, как минимум, существенно обновленные апдейтами) начинают работать быстрее. Но ведь и игровые тесты мы тоже фиксируем на аналогичный срок, так что сложно ожидать, что через несколько месяцев кто-то сильно улучшит положение дел в уже относительно старых проектах. Зато у нашего подхода есть свои достоинства, выливающиеся в столь популярные итоговые материалы: взять и протестировать за разумный промежуток времени несколько десятков конфигураций в таком количестве программ со свежайшими драйверами невозможно (за время тестирования и программы, и драйверы успеют обновиться), а вот постепенное накопление результатов — процесс не такой уж сложный.

Однако и нас нередко посещала крамольная мысль: «А так ли все гладко, как кажется в теории?». Вдруг, действительно, при более мощной видеоподсистеме удастся «нащупать» между топовыми процессорами бо́льшую разницу, чем смешные проценты и доли процента, получающиеся в основной серии тестирований? Или вдруг новые версии драйверов кардинально меняют расстановку сил? Вот первым вопросом мы и решили заняться, попутно затронув и второй :) Действительно — а как можно увеличить производительность видео? Варианта два: либо более мощный одиночный чип (но их не так много), либо multi-GPU. Найдя в закромах еще одну карту на GTX 570, идентичную используемой регулярно, мы остановились на втором пути. Пришлось заодно сменить и материнскую плату, поскольку для LGA1155 мы обычно используем модель на чипсете Н67, который multi-GPU не поддерживает. Но вдобавок, как оказалось, нужно и драйвер поменять: со старым массив SLI на Z77 отказывался активироваться. Кроме того, всплыл и еще один любопытный вопрос: а как производительность мультичипа зависит от шины? На платформе LGA1155 в этом случае используется конфигурация х8+х8, но ведь у нас есть еще и LGA2011, где доступны х16+х16. Конечно, последнее тестирование было бы интереснее проводить на продуктах AMD, поскольку CrossFireX поддерживает работу «чисто» по шине, а SLI требует мостиков (т. е. обмен данными между видеокартами идет в обход PCIe), однако мы решили, что для начала и это неплохо :)

Конфигурация тестовых стендов
Нами было взято четыре уже хорошо знакомых процессора, один из которых (Core i5-3570K) в ближайшее время станет верхушкой массового сегмента, один (Core i7-3960X Extreme Edition) — так и останется топовым решением, ну а еще два (Core i7-2700K и Core i7-3820) расположены между ними, примерно эквивалентны друг другу, но предназначены для двух разных платформ. Добавлять к списку что-либо бюджетное мы сочли излишним — покупатели различных Core i3, как правило, не только о multi-GPU не задумываются, но и одиночную видеокарту выбирают из более дешевого сегмента, нежели тот, в котором «живет» GTX 570.

Методика тестирования
Для изучения игровой производительности этих 12 (4 процессора × 3 конфигурации) испытуемых мы воспользовались соответствующим разделом нашей общей методики тестирования процессоров, т. е. шестью игровыми приложениями в режиме высокого качества и с разрешением 1680×1050.

Каждый процессор тестировался «в трех ракурсах». Во-первых, брались результаты из «базовой» линейки, полученные на драйвере версии 270.61 (Base). Во-вторых, аналогичная конфигурация, но на другой плате и с драйвером 296.10, последним на момент тестирования (Single). В-третьих, то же самое в плане софта и платы, но уже с двумя видеокартами (SLI).

Aliens vs. Predator

Игра весьма требовательна к видео, так что близкий к двукратному прирост в SLI-конфигурации был предопределен заранее. И какая-никакая польза от х16+х16 тоже наблюдается. Во всяком случае, при использовании Core i7-3820. А экстремальный 3960Х свою полную неадекватность для игрового компьютера с блеском продемонстрировал в первый, но не последний раз за сегодня. Толку от обновления драйвера, как видим, тоже нет никакого. Впрочем, в случае LGA1155 (где обнаружилось падение аж на 5%) все можно списать и на смену материнской платы. Хотя и это тоже, кстати, не укладывается в наивную концепцию «круче — значит лучше»: более высокой частота кадров оказалась на скромной плате на Н67, а вовсе не на экстремальной и более новой модели на топовом Z77. Но в целом на такую разницу можно не обращать внимания — как видим, никакого существенного изменения относительного положения различных процессоров нет ни при смене драйвера, ни при переходе от одной видеокарты к двум. Сам по себе последний режим очень полезен, но это тоже было заранее очевидно :)

Batman: Arkham Asylum GOTY Edition

А вот в этой игре на относительно старом движке от процессора зависит многое, и разница между процессорами при увеличении мощности видео возрастает. С одной стороны, можно порадоваться, с другой — очевидно, что на практике в подобных приложениях не только за мощным процессором гоняться не стоит, но и SLI для них городить тоже. Одиночный Core i5 (пусть и топовый в этой линейке, и новый) с одиночной же видеокартой уже выдал 245 кадров в секунду. Топовый Core i7 (который стоит более чем в четыре раза дороже) с двумя видеокартами (что, соответственно, удваивает цену видео) — 357. Блеск и нищета в чистом виде :) Поскольку прирост, конечно, заметный, но если рассуждать здраво, то и первого до… ээээ… достаточно. И даже избыточно :)

Crysis: Warhead x64

Когда-то системными требованиями Crysis пугали малолетних геймеров, ныне же, как видим, ничего страшного эта игра собой уже не представляет. И прирост частоты кадров в SLI-режиме относительно прироста в AvP (или, там, в Metro 2033, о котором чуть позже) не столь уж велик. Но он есть. А самым быстрым номинально процессором во всех трех случаях оказался Core i7-2700K, однако лишь номинально, поскольку правильнее считать всех равными.

F1 2010

Один из немногих случаев, когда новый драйвер явно обеспечил стабильный (пусть и не слишком большой прирост). И, обратите внимание: больше всего он «помог» новому же процессору. Т. е. имеем подтверждение сказанного в начале: чем больше в программно-аппаратной конфигурации нового, тем больше пользы от обновления драйверов. А с точки зрения житейского смысла опять правильнее считать, что все процессоры равны. И платформы тоже. Разница — только в видео.

Far Cry 2

Однако если перейти от относительно новых игр к старой… От новых драйверов тут — только минус (справедливости ради — как обычно, небольшой). От SLI — и вовсе сплошное расстройство: одной видеокарты на GTX 570 более чем достаточно, так что multi-GPU лишь все портит, давая «паразитную» нагрузку на процессор.

Metro 2033

Эта игра чем-то похожа на AvP, только предъявляет еще более высокие требования к компьютеру. В общем, опять наблюдаем высокую эффективность SLI — порядка 80%. А вот на все остальные факторы можно просто махнуть рукой.

Итого
На этом наш сегодняшний сеанс разрушения мифов можно считать завершившимся. Разумеется, игры бывают разными, а мы тестировали только шесть из них. С другой стороны, примерно одинаковое положение во всех шести позволяет с высокой долей уверенности утверждать, что и в других картина вряд ли будет сильно отличаться. Так какой будет итоговая оценка?

Миф о радикальном влиянии версии драйверов можно считать опровергнутым. Влияние, безусловно, есть. Но где-то так плюс-минус 5%. Причем и никакой однородности тоже не наблюдается — где-то может быть прирост, где-то падение. Во всяком случае, это верно для нашей ситуации — если вы вдруг купите новую видеокарту и/или начнете использовать новые игры (или существенные апдейты к установленным), то пренебрегать новыми драйверами, естественно, не стоит. Но исправление ошибок и улучшение совместимости, по-видимому, процесс не бесконечный — для старых продуктов с определенного момента заметные изменения происходить перестают. А несколько процентов в ту или иную сторону могут волновать, естественно, только тестеров.

Миф о неограниченной процессорозависимости видеокарт, растущей по мере роста мощности последних, тоже можно считать опровергнутым как минимум в рамках, в которые укладываются протестированные процессоры. Т. е. в сегменте до 200 долларов, который мы не затрагивали, возможно всякое. Но выше — любого процессора уже достаточно не только для одиночной GTX 570, но и для пары таких карт в тандеме. Тем более его достаточно для менее мощных конфигураций. Попытки снизить качество тоже ни к чему не приведут: да, конечно, где-то можно будет «нашарить» заметную разницу в относительном исчислении — но уже за гранью сотни-другой кадров в секунду. Повторимся, распространять эти результаты на более низкие сегменты не следует — вот там мощности уже может не хватить, тем более что расходуется она не только на работу видеосистемы. Но любого пристойного четырехъядерного процессора достаточно будет в подавляющем большинстве случаев. Так что покупать что-либо дороже 200 долларов для игр не стоит. Разве что для других задач.

Миф о радикальной разнице между платформами в плане поддержки конфигураций PCIe тоже можно считать опровергнутым в рамках тестирования. К вящему ужасу тех, кто выбирал платы под LGA1155 со всякими дополнительными коммутаторами — можно было и не городить огород :) Владельцам систем с LGA2011, все же, будет не так обидно: там большое количество линий PCIe — врожденная особенность «статусной» платформы. Но еще раз повторимся, такая картина верна для SLI, особых вольностей не позволяющего. Возьми мы CrossFireX с его гибкостью (нет требования в обязательном порядке использовать мостики и разрешены «перекошенные» конфигурации, типа х16+х4) — может быть, какие-нибудь различия и обнаружились бы.

Миф о том, что важнейшим компонентом компьютера является видео… А это, собственно, и не миф, что было очевидно изначально :) Просто мы в очередной раз подтвердили данный постулат. Из любого правила есть исключения, которым сегодня оказался Far Cry 2, где прироста производительности от SLI нет, но в существовании исключений никто и не сомневался. При этом показательно, что иногда производительность увеличивается и там, где она уже… не нужна. Вот выросла частота кадров в Batman — вроде бы, ну и что? Ведь и одиночная карта давала более чем достаточные 250 кадров в секунду. Но выросла ведь! А прирост в AvP и Metro вообще сложно переоценить. Причем, заметим, у нас методика все-таки ориентирована на тестирование процессоров. А ведь можно было настройки сделать более жесткими как раз для видео, да и 1680×1050 — не такое уж высокое разрешение с точки зрения современности. В этом случае полезность SLI или более мощной одиночной видеокарты была бы выражена еще сильнее.

В общем, вердикт простой и не раз озвученный: если вам нужен мощный игровой компьютер, то в первую очередь бюджет должен распределяться в пользу видеосистемы. Лучше купить Core i5 и пару GTX 570 (или даже 580/680), чем Core i7 Extreme и одну такую карту — первое и работать будет быстрее, и обойдется дешевле. А прочие факторы тоже, конечно, игнорировать не стоит, но лишь с точки зрения принципа, что в компьютере (как и в человеке) всё должно быть прекрасно :) И действуя так, лучше, во избежание разочарований, ни на какой эффект, кроме эстетического, заранее не рассчитывать.
 

Cheerful_Hornet

Редактор
XL-GAMES
14 Сен 2014
261
134
1.199
53
Stepnogorsk
NVIDIA SLI: теория и практика использования технологии

Современные видеокарты рекомендует


Экстенсивность и интенсивность – вот два ключевых понятия развития прогресса человечества. Экстенсивный и интенсивный пути развития общества, технологий, да и всего человечества в целом сменяли друг друга на протяжении многих веков. Примеров тому много во всех сферах хозяйственной деятельности. Но земледелие и скотоводство нас сегодня не интересуют, нас интересуют информационные технологии и компьютеры. Для примера, кратко рассмотрим развитие центральных процессоров.


Не будем углубляться в далекие 80-90-е, начнем сразу с Pentium 4. После продолжительного интенсивного развития технологии NetBurst, наращивания «стероидных» мегагерц, индустрия уперлась в стену – дальше «разгонять» одноядерные процессоры оказалось очень сложно и, что бы получить еще более мощный процессор, необходимы большие затраты. И тогда появились двухъядерные процессоры – экстенсивное решение проблемы. Вскоре и они перестали обеспечивать нужную производительность, и появляется новая архитектура Core, которая при меньших тактовых частотах дает большую производительность – интенсивное решение проблемы. И так будет продолжаться далее.

А что же происходит с развитием второго компонента, немаловажного для любителя зрелищных игр на ПК – видеокартой? А происходит тоже самое, что и с процессорами. На данном этапе развития, одночиповые видеокарты уже не могут обеспечить требуемую производительность. Поэтому обе лидирующие компании рынка видеокарт (NVIDIA и AMD) разрабатывают и активно внедряют собственные технологии увеличение производительности видеосистемы путем объединения двух, трех, и даже четырех видеокарт в одном ПК. В данной статье мы рассмотрим первую компанию (так как именно она представила свою разработку первой) NVIDIA и ее технологию SLI.

01_SLI_logo.jpg


Что такое технология SLI?

Технология NVIDIA SLI - это революционный подход к масштабированию графической производительности путем объединения нескольких видеокарт NVIDIA в одной системе.

История

В 1998 году компания 3dfx представила графический процессор Voodoo2, среди прочих нововведений которого была технология SLI (англ. Scan Line Interleave - чередование строчек), которая предполагала совместную работу двух чипов Voodoo2 над формированием изображения. С технологией SLI могли работать даже карты различных производителей, а также карты с разным объёмом памяти. SLI-система позволяла работать с разрешением до 1024×768, что в то время казалось невероятным. Недостатками SLI от 3dfx были высокая стоимость ускорителей ($600) и большое тепловыделение. Однако вскоре видеокарты переходят с шины PCI на более быстрый выделенный графический AGP-порт. Так как на материнских платах этот порт был только один, то выпуск видеокарт с поддержкой SLI на время прекратился.

В 2000 году с выпуском нового чипа VSA-100 3dfx удалось реализовать SLI на AGP, но на этот раз в рамках одной платы, на которой размещались два или четыре таких чипа.

voodoo2-sm.jpg


Однако платы на базе SLI-системы обладали большим энергопотреблением и выходили из строя из-за проблем с электропитанием. На весь мир плат Voodoo5 6000 было продано около 200 штук, причем реально рабочими из них оказались лишь 100. Столь неудачное продвижение многообещающего ускорителя, в который были вложены очень большие средства, привели фактически к банкротству компании. В 2001 году NVIDIA покупает 3dfx за 110 млн. долларов.

02_nvidia.png


В 2004 году с выходом первых решений на базе новой шины PCI Express NVIDIA объявляет о поддержке в своих продуктах технологии мультичиповой обработки данных SLI, которая расшифровывается уже по-другому - Scalable Link Interface (масштабируемый интерфейс).

03_intro.jpg


Поначалу продвижение технологии SLI шло не очень гладко, в первую очередь из-за постоянно выявляемых недоработок в драйверах, а также из-за необходимости «затачивать» их под каждое конкретное приложение, а иначе игрок не получал никакой пользы от покупки пары ускорителей. Но сменялись поколения ускорителей, дорабатывались драйвера, расширялся список поддерживаемых игр. И вот, в конце 2007 года была введена в эксплуатацию технология Triple SLI, позволяющая объединять в связке 3 видеокарты NVIDIA:

04_3waySLI.jpg


05_3waySLI_Perfomance.jpg


Производитель обещает прирост производительности до 250% по сравнению с одиночным чипом. Но и это не стало пределом, сейчас на очереди уже Quad SLI, позволяющая заставить работать над визуализацией игровой сцены уже 4 GPU, правда, в составе пары двухчиповых видеокарт.
Алгоритмы построения изображений


Split Frame Rendering



001_sfr.jpg


Схема алгоритма Split Frame Rendering

Это часто используемый режим, когда изображение разбивается на несколько частей, количество которых соответствует количеству видеокарт в связке. Каждая часть изображения обрабатывается одной видеокартой полностью, включая геометрическую и пиксельную составляющие. (Аналог в CrossFire - алгоритм Scissor)

005_sfr4.jpg


Алгоритм Split Frame Rendering легко масштабируется на 3, 4, а в будущем, возможно, и на большее чило графических процессоров.

Alternate Frame Rendering

004_afr2.jpg


Схема алгоритма Alternate Frame Rendering

Обработка кадров происходит поочередно: одна видеокарта обрабатывает только четные кадры, а вторая - только нечетные. Однако у этого алгоритма есть недостаток. Дело в том, что один кадр может быть простым, а другой сложным для обработки. К тому же этот алгоритм, запатентован ATI во время выпуска двухчиповой видеокарты.

002_afr3.jpg


006_afr4.jpg


В технологии Quad SLI используется и гибридный режим, который объединяет в себе SFR и AFR.

003_afr-sfr.jpg


SLI AA (Anti Aliasing), SLI FSAA (Full Scene Anti Aliasing)

007_fsaa.jpg


Данный алгоритм нацелен на повышение качества изображения. Одна и та же картинка генерируется на всех видеокартах с разными шаблонами сглаживания. Видеокарта производит сглаживание кадра с некоторым шагом относительно изображения другой видеокарты. Затем полученные изображения смешиваются и выводятся. Таким образом, достигается максимальные четкость и детализация изображения. Доступны следующие режимы сглаживания: 8x, 10x, 12x, 14x, 16x и 32x. (Аналог в CrossFire - SuperAA)

Принципы построения

Для построения компьютера на основе SLI необходимо иметь:

  • материнскую плату с двумя и более разъемами PCI Express, поддерживающую технологию SLI (как правило, в названии материнской платы присутствует слово SLI).
  • Достаточно мощный блок питания (обычно рекомендуется от 550 Вт);
  • видеокарты GeForce 6/7/8/9/GTX или Quadro FX с шиной PCI Express;
  • мост, объединяющий видеокарты.
При этом отметим, что поддержка чипсетов для работы со SLI осуществляется программно, а не аппаратно. Но видеокарты должны принадлежать к одному классу, при этом версия BIOS плат и их производитель значения не имеют.

На данный момент, технология SLI поддерживается следующими операционными системами:

  • Windows XP 32-bit
  • Windows XP 64-bit
  • Windows Vista 32-bit
  • Windows Vista 64-bit
  • Linux 32-bit
  • Linux 64-bit (AMD-64/EM64T)
SLI-систему можно организовать двумя способами:

  • С помощью специального мостика;
  • Программным путем.
В последнем случае нагрузка на шину PCIe возрастает, что плохо сказывается на производительности, поэтому широкого распространения этот способ не получил. Такой режим может быть использован только с относительно слабыми ускорителями.

08_no-connector.gif


Если мост SLI не установлен, то драйвер выдаёт предупреждение, что режим SLI будет работать не в полную силу.

09_SLI_Bridge.jpg


Например, вот так может выглядеть специальный мостик для соединения видеокарт, если он выполнен на текстолите. Кроме того сейчас получили распространение и гибкие мосты, как более дешевые в производстве. Но для активации технологии 3-Way SLI используется пока только жесткий специальный мост, который фактически вмещает в себя три обычных в «кольцевом» режиме.

10_bridges.jpg


11_3waybridges.jpg


Как было сказано выше, популяризируется и система Quad SLI. Она предполагает объединение в единую систему двух двухчиповых плат. Таким образом, получается, что в построении изображения участвуют 4 чипа, однако это пока удел заядлых энтузиастов и для обычных пользователей практического значения не имеет.

Для простого пользователя важно другое, то, ради чего собственно и задумывалась данная технология. Покупая материнскую плату с поддержкой SLI, вы делаете хороший задел для модернизации ПК в будущем, так как она предоставляет возможность добавления еще одной видеокарты. Никакой другой способ «апгрейда», кроме полной смены системы, даже близко не дает тот прирост игровой производительности, который обеспечивает вторая видеокарта.

12_SLI.jpg


Выглядит это приблизительно так. Вы покупаете хороший ПК с хорошей современной видеокартой. Спокойно играете в современные игры, но через год-полтора ваша система уже не может удовлетворить Вас качеством изображения и скоростью в последних играх. Тогда Вы вместо замены старой видеокарты (или даже всего ПК) просто добавляете еще одну и получаете почти удвоенную мощность видеосистемы.

13_SLI_Game_Perf_Chart_REV1.jpg


Однако, так просто звучит все в теории. А вот на практике пользователю придется столкнуться с множеством трудностей.

Первая – это сами игры и приложения. От страшного слова «оптимизация» никто еще не придумал лекарства – да, не только драйверы, но и игры должны быть оптимизированы для технологии SLI, чтобы корректно с ней работать. NVIDIA заявляет, что технология SLI поддерживает «самый длинный список игр». Если интересующей вас игры нет в списке, компания предлагает создать собственный профиль настроек для нее.

К сожалению, все еще остается очень много игр, не совместимых с SLI, и создание профиля никак это не исправляет. Выход один – ждать патчей от разработчиков игр и новых драйверов от компании NVIDIA. Однако к этим играм относятся в основном старые, с которыми без проблем справляется и одиночная современная видеокарта, или мало популярные, которые подавляющему большинству игроков не интересны вследствие плохой «играбельности». А вот новые мощные игры уже заранее предусматривают использование двух видеокарт. К примеру, в игре Call of Duty 4 в разделе настроек графики есть вполне конкретный переключатель.

14_CoD4.jpg


О включении функции SLI Вы можете узнать по специальным индикаторам прямо в игре, при соответствующей «тестовой» настройке драйвера.

15_screenshots.jpg


Если на экране монитора Вы видите горизонтальные или вертикальные зеленые полосы, это означает, что режим «Показывать визуальные индикаторы SLI» включен в панели управления NVIDIA Display. При включении этой опции можно увидеть, как распределяется графическая нагрузка на GPU, а названия SLI компонентов в Вашей системе будут изменены: SLI для двух GPU будет назван “SLI”, название 3-way NVIDIA SLI будет заменено на “SLI x3”, а Quad SLI будет назван “Quad SLI”. Для игр, при визуализации которых используется технология Alternate Frame Rendering (AFR), вертикальная зеленая полоса будет расти либо уменьшаться в зависимости от масштаба расширения. Для игр, при визуализации которых используется технология Split-Frame Rendering (SFR), горизонтальная зеленая полоса будет подниматься и опускаться, показывая, как распределяется нагрузка между всеми GPU. Если уровень детализации верхней и нижней половины экрана одинаков, то горизонтальная полоса будет находиться близко к середине. Для того чтобы включить или отключить эту возможность, просто откройте панель управления NVIDIA и выберите «Настройки 3D».

16_MMM_large.gif


Второй распространенной проблемой вычислений несколькими графическими чипами является синхронизация последних. Как было сказано выше, метод рендеринга AFR имеет одну особенность: один кадр может быть простым, а другой сложным для обработки. При большой разности в сложности обработки кадра одна видеокарта может намного быстрей его обработать, чем вторая. Это приводит к «микролагам» – маленькие задержки изображения, как бы рывки, но при этом общее число FPS выглядит комфортным. Такой эффект появляется довольно редко, но вот как бороться с ним не знают даже разработчики. Для пользователя есть простой выход – в играх, где наблюдаются «микролаги» с методом AFR переходить на метод SFR, указав его в профиле игры.

17_sfr-mode.jpg


В режиме SFR дисплей разбит на две части. Первая карта выдаёт верхнюю часть картинки, а вторая - нижнюю. Благодаря динамической балансировке нагрузки драйвер равномерно распределяет нагрузку между двумя картами.

Третья проблема – это процессор. Дело в том, что при использовании нескольких видеоадаптеров нагрузка на процессор возрастает не только за счет использования тяжелых графических режимов, но и за счет синхронизации видеочипов. Поэтому, для того, чтобы раскрыть весь потенциал связки из нескольких видеокарт вам потребуется мощный процессор. Хотя на сегодняшний день это уже не такой острый вопрос, как пару лет назад.

Дополнительные функции новой технологии

Новое поколение материнских плат и видеокарт с поддержкой SLI предоставляют пользователям намного больше функций, чем обычное ускорение трехмерной графики.

Hybrid SLI предусматривает более рациональное использование режима совместного использования графического ядра, встроенного в чипсет, и дискретной видеокарты.

Технология состоит из двух частей: GeForce Boost и HybridPower.

Первая будет задействована в приложениях, интенсивно работающих с 3D-графикой. С GeForce Boost часть расчетов трёхмерной сцены возьмет на себя ускоритель, интегрированный в набор системной логики, что даст заметную прибавку в производительности тем системам, где установлен не самый быстрый дискретный адаптер, например GeForce 8500GT или GeForce 8400GS.

18_hybrid-sli_2.jpg


19_hybrid_sli.jpg


HybridPower же, напротив, позволит использовать встроенную графику, отключая внешний ускоритель, когда пользователь работает в интернет, офисных приложениях или смотрит видео. Наибольшую выгоду, по словам NVIDIA, от данной технологии получат владельцы ноутбуков с выделенной видеокартой, время автономной работы которых заметно возрастет.

20_hybridpower.jpg


В настоящее время Hybrid SLI поддерживается: настольными GPU GeForce 8500GT и GeForce 8400GS для организации GeForce Boost; производительнымиGeForce GTX280, GeForce 9800GX2, GeForce GTX260, GeForce 9800GTX+, GeForce 9800GTX и GeForce 9800GT в режиме HybridPower; а также системными платами для процессоров AMD на nForce 780a, nForce 750a, nForce 730a (только функция GeForce Boost) со встроенным графическим ускорителем GeForce8200.

21_hybridpower2.jpg


Как видно, экономия электроэнергии может достигать впечатляющих значений.

Очень полезная функция и для оверклокеров, так как она кроме экономии электроэнергии позволяет основной видеокарте «отдохнуть» в момент простоя и продлить ее срок службы, особенно если используется экстремальный разгон.

22_hybrid03.jpg


Еще одной полезной дополнительной особенностью SLI-связки является возможность использования до 4-х мониторов одновременно.

Практическое применение

Мы уже неоднократно тестировали различные видеокарты в режиме SLI. Давайте попробуем немного обобщить полученную информацию.

В случае с видеокартой XpertVision GeForce 8800 GS 768MB Sonic мы получили эффективную работу режима SLI почти во всех играх, чего не скажешь о синтетических тестах. Прирост быстродействия был заметен везде и в среднем составляет от 20 до 60%. В тяжелых играх типа Crysis или Company of Heroes с высокими настройками графики прирост быстродействия составил вплоть до 90-100%.

23_default.png


Более мощная видеокарта GIGABYTE GeForce 8800 GT 512Mb также показала отличные результаты по масштабированию производительности в режиме SLI. Почти во всех наших тестах технология проявила себя с лучшей стороны. Опять нечувствительны к ней оказались синтетические тесты, которые во многом ограничивал используемый процессор, но нас это никак не огорчает, ведь пользователю надо комфортно играть в игры, а не смотреть на «попугаи» в 3DMark. Прирост производительности в этом случае составил в среднем 20-60%, однако, в отличие от предыдущей видеокарты, он так и оставался на отметке 60% - отсутствовали резкие скачки производительности при переходе в очень тяжелые графические режимы.

24_default2.png


Движемся далее. Рассмотрим тест еще более мощной видеокарты ASUS EN8800GTS/HTDP/512M/A. Ситуация, аналогичная предыдущей. Средний прирост составляет 20-60% и отсутствие всплесков.

25_default3.png


А вот видеокарта NVIDIA GeForce9800 GX2, внутри которой собрана SLI-система, показала прирост производительности всего до 30% по сравнению со своим одночиповым аналогом.

26_default4.png


Сказывается то, что она использует 1 разъем PCI-e и поэтому имеет вдвое меньшую пропускную способность для обмена данными с системой. Кроме того, для таких ускорителей все еще продолжается оптимизация драйверов.

3-Way SLI

Примером использования данного режима может быть наш обзор видеокарты GIGABYTE на NVIDIA GeForce 9800GTX 512 МБ.

Еще раз напомним, что по рекомендациям производителя, важным условием надёжной работы видеокарт будет правильное соединение переходников питания. Для подключения Molex-коннекторов необходимо использовать различные линии питания 12V, иначе блок питания может не выдержать нагрузки, что может привести к постоянным сбоям в работе или даже выходу его из строя.

Что касается результатов тестовых приложений, то они неоднозначные. В некоторых случаях прирост производительности действительно составляет обещанные 150-170%, однако таких приложений единицы (в случае нашего тестирование как раз одно). Средний же прирост составляет 60-120%, что, несомненно, выше, чем 20-60% при использовании двух видеокарт.

3waysli_all.gif


Подытожим результаты

Прежде всего, стоит отметить, что наибольший прирост производительности наблюдается у видеокарт среднего уровня, в ценовом диапазоне 150-250$. Причем, чем тяжелее графический режим и больше разрешение, тем большую пользу приносит вторая видеокарта в системе. И это, надо сказать, настоящая победа! NVIDIA добилась своей основной цели – оправданность «апгрейда» компьютера путем покупки второй видеокарты. В этом случае пользователь как раз и получает обещанные в рекламе +100% производительности. Согласитесь, играть в Crysis при 41 FPS вместо 22 гораздо приятней.

Общей чертой для всех рассмотренных видеокарт было то, что максимальная эффективность связки SLI достигалась в тех играх, где обильно используются пиксельные шейдеры.

Для продвинутых пользователей тоже есть повод радоваться. На видеокартах так называемого «Performance» класса (в ценовой категории 250-350$) прирост производительности в 60% позволяет использовать самые тяжелые графические режимы на мониторах свыше 24” без какой либо потери в скорости. Технология SLI позволит превратить компьютер в настоящий игровой центр. Стоит отметить также экономическую целесообразность применения SLI в данном сегменте – обычно покупка 2-х таких видеокарт обходится дешевле покупки самого «топового» решения.

Что касается High-End класса, то применение SLI оправдано только при наличии очень мощного процессора – но для обеспеченных пользователей, для которых важна скорость любой ценой, это не помеха, а вот прирост производительности даже на 30% лишним никогда не будет.

В любом случае – технология работает, причем работает не так, как она работала еще пару лет назад, а действительно обеспечивает ускорение почти во всех популярных играх. Надо отдать должное NVIDIA, которая смогла отладить свое детище до того состояния, в котором его можно рекомендовать обычным пользователям. Если вы ищите материнскую плату для нового ПК, то рекомендуем вам обратить свой взгляд в сторону плат с поддержкой нескольких видеокарт. А устанавливать ли в систему две видеокарты, вы сможете решить позже. Ведь на этот выбор сильно влияет текущая ситуация на рынке видеокарт. Цена – это и есть основное поле битвы 2-х видеокарт среднего класса и ТОП-продуктов. Она же и является конечным аргументом.

Касательно технологии 3-way SLI. Как было отмечено в нашем обзоре, узким местом в связке из трех мощных видеокарт является объем установленной на них памяти – технология устроена таким образом, что объемы памяти не суммируются и все три графических чипа используют объем памяти одиночной видеокарты (в случае нашего теста это были 512 МБ). Но данный недостаток можно считать частично решенным, так как на сегодняшний день в продаже имеются новые видеокарты GeForce GTX 280, объем памяти которых равен 1 Гб. Не стоит забывать и о видеокартах, на которые производитель устанавливает больший объем памяти, нежели имеет «референсный» образец. Однако это еще не все. Кроме трех видеокарт нам понадобится еще и очень мощный процессор.

Принимая во внимание предполагаемые денежные вложения для приобретения трёх видеокарт и самого мощного процессора, становится понятным, что позволить себе оценить возможности 3-Way SLI сможет далеко не каждый. Поэтому массовой данная технология вряд ли станет, и, пожалуй, она напоминает больше показной маркетинговый ход компании NVIDIA, целью которого является желание привлечь внимание покупателей и удержать «пальму первенства».

О дополнительных функциях - Hybrid SLI. Они, конечно же, лишними не бывают, но вот реальной пользы от технологии GeForce Boost мы так и не увидели. Посудите сами, если пользователь покупает себе недорогой компьютер для офисной работы, то современной интегрированной видеокарты ему хватит для всех нужд, тем более, что они имеют даже аппаратную поддержку декодирования HDTV-видео. А если вдруг появится желание поиграть в игры, то покупка видеокарты класса GeForce 8500 GT или GeForce 8400 GS будет выглядеть, по крайней мере, смешно, так как их производительности совсем недостаточно для современных игр, даже в связке с интегрированным адаптером.

А вот функция HybridPower имеет большой потенциал. Как оказалось, она успешно работает с одной, двумя и даже с тремя видеокартами. Ввиду того, что каждое поколение видеокарт потребляет все большее и большее количество электроэнергии, а также ввиду постоянного повышения тарифов на оную, энергосберегающие технологии приходятся весьма кстати. Ну а пользователи ноутбуков должны радоваться вдвойне – с технологией HybridPowerв ноутбуке возможно объединение доселе несовместимых понятий: мощная видеоподсистема и длительное время автономной работы.

Достоинства технологии SLI:

  • легкость «апгрейда» без надобности продавать старую видеокарту;
  • возможность активации улучшенных режимов сглаживания;
  • возможность использования до 4-х мониторов одновременно.
Недостатки:

  • необходима материнская плата, поддерживающая SLI;
  • необходим блок питания соответствующей мощности;
  • 2-3 видеокарты занимают больше места в системном блоке;
  • появление эффекта «микролагов» в AFR-режиме.
Авторы: Петр Носик, Александр Черноиван

При подготовке статьи использовалась информация с официального сайта NVIDIA и свободной энциклопедии Wikipedia.

Статья перепубликована с www.EasyCOM.com.ua
 

Cheerful_Hornet

Редактор
XL-GAMES
14 Сен 2014
261
134
1.199
53
Stepnogorsk
overclockers.ru вот что пишет:
Без компромиссов - 2 или Нужны ли сегодня 2x16 линий PCI Express для режима SLI?

Подробнее:http://www.overclockers.ru/lab/21168.shtml

Введение
Совсем недавно на нашем сайте вы могли познакомиться с материнской платой ASUS A8N32-SLI Deluxe, основанной на новом чипсете NVIDIA nForce4 SLI х16, изучить её технические характеристики, настройки BIOS и проверить оверклокерские возможности. Напомню, что основное отличие платы от хорошо известной оверклокерам ASUS A8N-SLI Deluxe заключается в возможности работы PCI Express видеокарт в режиме SLI с использованием 16 линий PCI Express на каждую видеокарту, тогда как у материнских плат с чипсетом NVIDIA nForce4 SLI отводится только по 8 линий PCI Express на каждое устройство. Вопрос целесообразности и необходимости режима SLI x16 для сегодняшних видеокарт Hi-End уровня будет изучен в данной статье.
Подробнее:http://www.overclockers.ru/lab/21168.shtml


Как вы уже, скорее всего, догадались, для тестирования нам удалось достать две самых мощных на сегодняшний день видеокарты – NVIDIA GeForce 7800 GTX 512Mb, графический процессор которых работает на номинальной частоте 550 MHz, а видеопамять GDDR 3 на частоте 1700 MHz. Выбор видеокарт вполне логичен: если уж на этой сверхмощной связке никакой разницы между использованием 8 и 16 линий PCI Express для каждой видеокарты в режиме SLI не будет выявлено, то более слабым и, как следствие, более дешевым видеокартам, они и подавно не требуются. Ну что же, для начала ознакомимся с тестовой конфигурацией.

ABIT AN8 SLI (nForce 4 SLI), Socket 939, BIOS v.1.9;
  • Процессор: AMD Athlon 64 3000+ 1800 MHz, 512 Kb, Cool&Quiet Disable, (Venice, E6).
  • Система охлаждения процессора: Thermaltake Big Typhoon (CL-P0114), ~1350 RPM, ~16 dBA.;
  • Термоинтерфейс: КПТ-8 (OOO "Химтек");
  • Видеокарты: 2 х NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 Mb, 550/1700 MHz;
  • Дисковая подсистема: SATA-II 160 Gb Seagate Barracuda 7200.9 (ST3160812AS 2AAA) 7200 RPM, 8 Mb;
  • DVD±R/RW & CD-RW привод: Toshiba SD-R5372;
  • Корпус: ATX ASUS ASCOT 6AR2-B Black&Silver + два корпусных 120-мм вентилятора Sharkoon Luminous Blue LED (~1000 RPM, ~21 dBA);
  • Монитор: LCD DELL 1800/1FP UltraSharp (1280x1024, DVI, 60 Hz).


Процессор AMD Athlon 64 3000+ 1800 MHz степпинга E6 был разогнан до своего максимума на используемом воздушном охлаждении. Итоговая частота работы составила 2800 MHz при увеличении напряжения с номинального 1.4 V до 1.65 V:


02_cpu-z.png

К сожалению, CPU-Z неверно отображает напряжение процессора на ASUS A8N32-SLI.

Оперативная память Corsair при разгоне функционировала на частоте 255(510) MHz, напряжении в 2.9 V и со следующими таймингами:



03_timings.png

Тайминги работы оперативной памяти, частота шины Hyper Transport (~1244 MHz) и CPU, а также прочие настройки BIOS материнских плат, имеющие отношение к производительности, при проведении тестов были выставлены в абсолютно идентичные значения. Та часть таймингов памяти, возможность управления которыми у материнской платы ABIT AN8 SLI отсутствует, выставлялась с помощью программы SysTool. В результате проведенной юстировки материнских плат разница в производительности системы при расчете числа Super PI до 16М знаков после запятой составила лишь 3 секунды в пользу ASUS A8N32-SLI, при общем времени расчета в 12 минут 27 секунд. Согласитесь, что такой разницей при тестировании видеокарт уровня GeForce 7800 GTX 512 Mb можно пренебречь. В других бенчмарках процессора и памяти (PCMark 2005, WinRAR, 7-Zip и т.д.) отличий в производительности не было выявлено и вовсе. Что же касается разницы в производительности материнских плат при использовании одной видеокарты GeForce 7800 GTX 512 Mb, то её вы увидите в следующем разделе сегодняшней статьи.

Одна из последних версий информационно-диагностической утилиты Everest подтвердила работу режима SLIx16 на материнской плате ASUS A8N32-SLI:



04_everest.png

На материнской плате ABIT AN8 SLI отмеченная строка выглядела как "PCI Express x16 @x8".

В качестве операционной системы, как и прежде, была выбрана Windows XP Professional Edition Service Pack 2, установленная на первый раздел жесткого диска размером в 8 Gb. Все тестовые бенчмарки и игры были установлены на третий раздел винчестера размером в 65 Gb. Для минимизации влияния на итоговые результаты во время проведения тестов скорости видеокарт все лишние сервисы, за исключением минимально необходимых 4-х, были отключены. Никаких дополнительных программ также не устанавливалось ("чистый" трэй). Система настроена на максимальное быстродействие.

Тестирование проводилось с использованием системных драйверов NVIDIA nForce версии 6.82 и библиотек DirectX 9.0с (дата релиза – август 2005). В качестве драйвера видеокарт использовался NVIDIA ForceWare 81.95. Учитывая высокую производительность тестируемой сегодня видеокарты (связки видеокарт), а также в целях достижения максимального качества графики, все оптимизации в драйверах ForceWare отключены. Более подробные настройки драйвера ForceWare, использовавшиеся во время проведения тестов видеокарт вы можете посмотреть в статье "Последняя надежда: ATI Radeon X1800 XT 512 Mb против NVIDIA GeForce 7800 GTX 256 Mb".

Тестирование производительности видеокарт было проведено в двух разрешениях: 1024 х 768 и 1280 x 1024 (в одной игре 1280 х 960), а также при следующих кратко обозначенных на диаграммах настройках драйверов:

  • "High Qual" – настройки драйвера на "High Quality", AF Off, AA Off;
  • "High Qual+AF16x+AA8xS" – настройки драйвера на "High Quality", AF16x, AA8хS;
  • "High Qual+AF16x+ SLI16x" – настройки драйвера на "High Quality", AF16x, режим полноэкранного сглаживания SLI16x.
Последний режим из указанных добавлен вследствие невозможности использования разрешения 1600х1200 (ограничение монитора) и в целях максимально возможного увеличения нагрузки на графическую подсистему. Его активация доступна в режиме SLI из панели управления драйвера ForceWare:



05_drv_set_1.png



06_drv_set_2.png

Необходимо добавить, что активация данного режима не приводила к снижению производительности и улучшению качества в играх Splinter Cell 3: Chaos Theory, Serious Sam 2 и Call of Duty 2, поэтому результатов тестирования данных игр в режиме полноэкранного сглаживания SLI16x вы не увидите. Кроме того, Call of Duty 2 вообще не отреагировала и на активацию в драйверах полноэкранного сглаживания 8xS. Тестирование в некоторых бенчмарках проводилось с использованием технологии HDR Lighting (освещение с повышенным динамическим диапазоном). При наличии возможности, в некоторых бенчмарках/играх на диаграммах указан минимальный показатель FPS. Во время проведения тестов видеокарты GeForce 7800 GTX 512 Mb не разгонялись и работали на номинальных частотах – 550/1700 MHz (чип/память).

Для тестирования был использован следующий набор синтетических, полусинтетических бенчмарков и игр:

О настройках в каждом из тестовых приложений я расскажу подробно при рассмотрении результатов тестирования.


Кроме указанных выше тестовых режимов качества графики тестирование было проведено и с использованием HDR в режиме Full.



14_hl2_1024.png



15_hl2_1280.png



16_hl2_1024_hdr.png



17_hl2_1280_hdr.png

Здесь мы наблюдаем не только отсутствие разницы в производительности между 8 и 16 линиями PCI Express на каждую из видеокарт в режиме SLI, но в некоторых режимах даже проигрыш нового чипсета nForce 4 SLI x16 старому nForce 4 SLI.



The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay
Версия игры, использовавшаяся во время тестирования – 1.0.0.1, максимальное качество графики в самой игре, версия Shader 2.0, и уже знакомая вам демо-запись "ducche". Результаты получились следующие:



18_riddick_1024.png



19_riddick_1280.png

И вновь отсутствие каких-либо аргументов для замены материнской платы на поддерживающую 16 линий PCI Express на каждую видеокарту в режиме SLI. Не нужны они сегодня даже таким топовым видеокартам.



Splinter Cell 3: Chaos Theory
Splinter Cell 3: Chaos Theory – уже не новая игра, однако активно использующая шейдеры версии 3.0, HDR-рендеринг и оказывающая довольно сильное влияние на графическую подсистему. Для проведения тестирования использовалась стандартная демо-запись "01_lighthouse" с максимальными настройками графики в самой игре:




Результаты тестирования на выявление разницы между 8 и 16 линиями PCI Express опять разочаровали:



21_splintercell_1024.png



22_splintercell_1280.png

Игру не удалось запустить при использовании полноэкранного сглаживания режима SLI16x, этим и объясняется отсутствие результатов в этом графическом режиме. Компенсируем этот недостаток тестированием в режиме HDR:



23_splintercell_1024_hdr.png



24_splintercell_1280_hdr.png

Как ни крути, а разницы в скорости так и нет.



Serious Sam 2
Во время тестирования использовалась версия Serious Sam 2 - 2.064.00: 57831, демо-запись "GREENDALE", максимальные настройки графики (подробнее они описаны здесь). К сожалению, мне не удалось запустить игру в разрешении 1280х1024 для SLI-связки видеокарт. Точнее – запустить удалось, но пришлось смотреть отдельно на 1/3 и 2/3 экрана (ошибка SLI-метода рендеринга в драйверах). Скорее всего, этот недостаток будет исправлен в новых версиях драйверов ForceWare, хотя игра до сих пор отсутствует в списке, поддерживающих технологию SLI. А пока посмотрим на результаты в разрешении 1024х768:



25_ssam2.png



26_ssam2_hdr.png

Небольшое преимущество режима 2x16 против 2x8 проявляется при тестировании с активацией HDR. Вполне возможно, что дальнейшее увеличение разрешения и оптимизация драйверов будут способствовать росту отрыва.



Quake 4
Версия игры 1.0.4.0 build 2147, собственноручно записанное демо на уровне "Hangar Perimeter", детализация графики в игре – "Ultra Quality", тройной прогон демо-записи для минимизации зависимости результатов от скорости жесткого диска и кэширования.



27_q4_1024.png



28_q4_1280.png

Результаты тестирования в Quake 4 не отличаются от полученных в других играх. Высокая процессорозависимость связки из двух GeForce 7800 GTX 512 Mb и отсутствие какого-либо эффекта от 16 линий PCI Express на каждую видеокарту SLI-режима – итог, который можно подвести по результатам тестов в данной игре.



F.E.A.R.
Ну и в заключение First Encounter Assault Recon (DirectX 9.0c) – уже ставший культовым шутер с очень красивой графикой, потрясающей атмосферой и максимальной нагрузкой на графическую подсистему, которая уже стала притчей во языцех. Версия игры 1.02, встроенный бенчмарк, все настройки тестирования выставлены на "Maximum", Soft Shadows = On. Результаты:



29_fear_1024.png



30_fear_1280.png

Совсем небольшое преимущество ASUS A8N32-SLI Deluxe над ABIT AN8 SLI присутствует во всех режимах, однако этот факт не позволяет с уверенностью утверждать о целесообразности приобретения на сегодня материнской платы с чипсетом NVIDIA nForce 4 SLI x16.

В заключение раздела тестирования производительности SLI-режима видеокарт приведу диаграмму разницы в скорости в наименее процессорозависимом разрешении 1280x1024 между SLI GeForce 7800 GTX 512 Mb 550/1700 MHz и одиночной GeForce 7800 GTX 512 Mb, также работающей на номинальных частотах в 550/1700 MHz:



31_7800sli_vs_7800.png

Как я уже упоминал выше, снижение производительности SLI-режима относительно одиночной видеокарты в некоторых играх обусловлено значительно возросшей нагрузкой на систему в целом. Очевидно, что для разрешения 1024x768 подобную диаграмму строить смысла нет, так как использовавшегося в тестах процессора попросту не хватает для того, чтобы не ограничивать производительность пары GeForce 7800 GTX 512 Mb.

Need For Speed: Most Wanted даже при использовании режима полноэкранного сглаживания SLI16x и максимальных настройках графики в самой игре абсолютно отсутствуют какие-либо подтормаживания, рывки и даже намеки на них. Правда, разницы в качестве между 8xS и SLI16x AA мне увидеть так и не удалось. Впечатляет другое, а именно, та плавность, с которой идет игра. Сложно передать это ощущение, которое иначе как мечтой геймера и не назовешь... Достаточно лишь вернуть в системный блок свой Radeon X800 GTO2 с разблокированными 16 конвейерами и частотами в 545/1240 MHz, как сразу понимаешь, чего лишается заядлый геймер. Закон Upgrade – "переход (или модернизация) на более мощную систему не столь заметна, как возвращение к прежней конфигурации", здесь не работает. В случае с SLI GeForce 7800 GTX 512 Mb vs Radeon X850 XT PE очевиден и ощутим переход в любую из сторон. Хотя, кто бы мог подумать, что могло бы быть иначе? ;)

В целом, даже за такой короткий период мне удалось попробовать около десятка игр в различных режимах качества графики и настроек драйверов. И за исключением F.E.A.R. в режиме с использованием SLI16x AA проблем с производительностью обнаружено не было, что, впрочем, вполне логично.

Что же касается рекордных результатов, полученных при максимально скоростных настройках драйверов ForceWare с включением всех возможных оптимизаций, то на тестовой конфигурации в 3DMark 2003 SLI-связка GeForce 7800 GTX 512 Mb, разогнанная до 605/1810 MHz, набирает впечатляющие 34585 "попугаев":



33_3dmark03_rec.png

В свою очередь, в 3DMark 2005 результат равен 13549 3DMarks:



34_3dmark05_rec.png

В свете недавно появившихся новостей о производительности готовящейся к выходу GeForce 7900 GTX, которая с процессором AMD Athlon FX-60 в 3DMark 2005 набирает около 13000 "попугаев", результат SLI GeForce 7800 GTX 512 Mb @605/1810 MHz уже не выглядит столь впечатляюще.

Повторюсь, что в скоростном режиме настроек драйверов и разрешении 1024x768 производительность как одиночной GeForce 7800 GTX 512 Mb, так и ее SLI-конфигурации ограничена мощностью центрального процессора (AMD Athlon 64 3000+ @2.8 GHz) и таймингами работы оперативной памяти. Но, на мой взгляд, видеокарты такого уровня приобретаются в первую очередь для качественных режимов графики и комфортных ощущений в высоких разрешениях, за исключением редких случаев установления рекордов.

Говоря о процессорозависимости связки SLI GeForce 7800 GTX 512 Mb, то, ввиду ограниченности лишь одним процессором AMD, детально этот вопрос изучить не удалось. Тем не менее, проверив разницу в скорости данной SLI-системы в играх на процессоре AMD Athlon 64 3000+ при частотах в 1800 MHz, 2300 MHz и 2800 MHz, а также c синхронным разгоном оперативной памяти, с уверенностью можно сказать, что прирост производительности линейный, включая разрешение 1280x1024 и использование полноэкранного сглаживание уровня 4х. Исключение составляет лишь F.E.A.R., скорость в которой становится ограничена графической подсистемой в разрешении 1280х1024 и режиме "High Qual+AF16x+AA4x".

Немного об энергопотреблении тестируемой в статье системы. Сверхточных технических средств измерения потребляемой блоком питания компьютера электроэнергии у меня, как вы понимаете, не имеется. Однако в используемом блоке питания есть цифровой индикатор потребляемой мощности, с помощью которого было установлено, что пиковая мощность во время проведения тестов разогнанной связки SLI GeForce 7800 GTX 512 Mb достигала 302 W. Конечно же, безоговорочно доверять данному показателю смысла нет, даже одна GeForce 7800 GTX 512 Mb в номинальном режиме работы потребляет около 95 W, а в системном блоке еще и довольно мощный процессор, материнская плата, оперативная память, винчестер и привод, вентиляторы, наконец. Тем не менее, для сравнения добавлю, что на той же конфигурации, но с установленной видеокартой ATI Radeon X850 XT PE 256 Mb 540/1180 MHz показания датчика блока питания во время тестов ни разу не превысили 170 W...

Единственное, к чему можно придраться во время тестирования SLI GeForce 7800 GTX 512 Mb – этослышимый шум вентиляторов во время продолжительного тестирования в тяжелых режимах. Обратите внимание: я написал "слышимый" и не более того. Звук негромкий и на фоне более шумного системного блока, возможно, он вообще будет незаметен.

http://www.overclockers.ru/lab/21168.shtml
Сергей Лепилов aka Jordan
 

-XL-vrv377

Злой админ
Команда форума
XL-GAMES
VIP
Админ ТАНК НА 'C'
15 Сен 2014
2.157
1.086
2.319
53
Владивосток
Battlelog
[BL]
и так, после долгих поисков , простым языком:
1. до сокета 1151 количество линий поддерживаемых процессором и материнкой (intel) совпадает. у AMD вроде чипсет добавляет. точно не скажу. не искал.
2. начиная с 1151 сокет чипсет Z 170. 270 добавили в sky и в kaby +4 и +8 соответственно а в Н 170, 270 всего +4
что это значит:
это значит, что при наличии у вас этого сокета и чипсета, вы можете полностью отжать свою видюху (одну) и вставить жесткий диск (1 или 2) не в sata а в pci-e или м2 или u2 и полностью их использовать.
раньше вам не говорили, что при использовании для жестких дисков отличных от sata вы урезаете интерфейс pci-e. иначе их просто не стали бы брать. ведь экстрим платформа раньше была для многих не достижимым удовольствием. это сейчас она практически на уровне 7 версии i-7, но только из за своей не применимости в игровых конфигурациях.
 

-XL-vrv377

Злой админ
Команда форума
XL-GAMES
VIP
Админ ТАНК НА 'C'
15 Сен 2014
2.157
1.086
2.319
53
Владивосток
Battlelog
[BL]
вот видео разъяснение. если кратко, то линии PCI-E от процессора идут для видеокарты, а от чипсета - для сторонних устройств типа SSD различных форматов и других устройств типа звуковые карты и т.д. и т. п. , все то , что использует по 4 линии .
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Timm